Catatan Dan Sharing Information

Saturday, September 28, 2019

Konsep Dasar Algoritma - Universitas Budi Luhur



PENGERTIAN ALGORITMA
Algoritma adalah langkah-langkah yang diambil dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. 
Suatu pekerjaan dapat diselesaikan dalam satu langkah, dua langkah atau banyak langkah. Langkah-langkah harus tersusun secara logis agar pekerjaan dapat diselesaikan dengan benar.
Dalam pelajaran Algoritma yang menyelesaikan pekerjaan, adalah komputer. Tugas kita adalah memberikan perintah kepada komputer, langkah per langkah yang akan dilaksanakan oleh komputer untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
Algoritma merupakan gabungan seni dan teknik. Seni, karena algoritma penuh dengan kreativitas dan imajinasi yang jenius. Teknik, karena algoritma diterapkan di komputer yang penuh dengan Tool dan metodologi.
KRITERIA ALGORITMA
Setiap algoritma harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
1.       Ada atau tidak ada data yang dimasukan dari luar
2.       Paling tidak ada satu buah keluaran
3.       Setiap instruksi jelas maksudnya dan hanya mempunyai satu arti
4.       Algoritma baik secara keseluruhan maupun sub algoritma bila ditelusuri harus ada titik hentinya. 5) Setiap instruksi selain jelas juga harus dapat dilaksanakan, dan juga efektif dalam arti hanya menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh A=A+0 (A ditambah 0) atau A=A*1 (A dikali satu), adalah termasuk instruksi yang tidak efektif.
PENGERTIAN PROGRAM
Program adalah kumpulan instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer untuk menyelesaikan suatu tugas.
Instruksi-instruksi merupakan langkah-langkah dalam algoritma yang tersusun secara logis. Program ditulis dalam suatu Bahasa yang disebut dengan Bahasa Pemrograman (Programming Language).
Contoh Bahasa Pemrograman yaitu Cobol, Fortran, Pascal, Basic, Java, C dan sebagainya.
PENGERTIAN PSEUDOCODE
Pseudocode adalah kode atau tanda atau ceritera yang menyerupai atau merupakan (pseudo) penjelasan cara menyelesaikan persoalan.
Kode atau tanda atau ceritera tersebut ditulis dalam suatu Bahasa yang dimengerti oleh manusia.

CONTOH STUDI KASUS PSEUDOCODE
Bagaimana Login ke Facebook? Dalam Bahasa sederhana:
1.       Buka website www.facebook.com
2.       Isi Username
3.       Isi Password
4.       Klik tombol Login




ALGORITMA
PESUDOCODE
A = A + 5
Nilai A ditambah 5
IF(A>5) THEN WRITE(A)
Cetak nilai A, bila nilai tersebut lebih besar dari 5
IF(A>B) THEN WRITE(A)               
              ELSE WRITE(B)
Dari dua buah nilai A dan B cetak salah satu yang terbesar
While (A>0) do     
     A=A-2
End Do
Kurangi dengan 2 nilai A terus menerus sampai nilainya lebih kecil atau sama dengan nol

PENGERTIAN FLOWCHART
Flowchart merupakan American National Standard Institute (ANSI) untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk gambar dengan panah yang menunjuk alur suatu aktivitas.
ATURAN PENGGAMBARAN FLOWCHART
Dalam membuat flowchart harus mengikuti aturannya, yaitu:
1)      Flowchart umumnya digambarkan dari atas ke bawah
2)      Semua simbol flowchart harus terhubung dengan panah (simbol control flow)
3)      Flowchart diawali dan diakhiri dengan simbol terminal
4)      Khusus simbol decision, memiliki dua arah keluaran satu untuk True (yes) satu lagi untuk False (no)

CONTOH STUDI KASUS PSEUDOCODE VS FLOWCHART
1.       Hitung dan cetak TOTAL PENJUMLAHAN dari bilangan yang diinput yaitu 10 dan 20.
Jawab:
PSEUDOCODE
1)      Inisialisasi TOTAL=0, BILANGAN1=0, BILANGAN2=0
2)      Input BILANGAN1 dengan 10
3)      Input BILANGAN2 dengan 20
4)      Tambahkan BILANGAN1 dengan BILANGAN2 yang disimpan kedalam TOTAL
5)      Tampilkan TOTAL

FLOWCHART


2.       Bagaimana Flowchart untuk login ke Facebook?
Jawab:
PSEUDOCODE
1)      Buka website www.facebook.com
2)      Isi Username
3)      Isi Password
4)      Klik tombol Login
5)      Jika username dan password sesuai, tampil halaman Home Facebook Jika username dan password tidak sesuai, ulangi isi username atau password

FLOWCHART




Friday, September 27, 2019

Teori Singkat Bahasa C Bahasa Pemrograman Dasar - Universitas Budi Luhur



Bahasa C dirancang oleh Dennis M. Ritchie, seorang pegawai Bell Telephone Laboratories, Inc. di Murray Hill, New Jersey, Amerika Serikat (sekarang dikenal dengan AT&T Bell Laboratories) pada tahun 1972. Ketika itu ia sedang bertugas membuat sebuah sistem operasi yang terbuka dan interaktif untuk Bell Laboratories. Sistem operasi tersebut di kemudian hari dikenal dengan nama sistem operasi UNIX.
Pada mulanya bahasa pemrograman C digunakan dan dikembangkan hanya terbatas pada lingkungan Bell Laboratories saja, bersama dengan sistem operasi UNIX. Setelah Dennis Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan buku yang berjudul “The C Programming Language” (Bahasa Pemrograman C) pada tahun 1978, barulah bahasa pemrograman C dikenal dan berkembang luas.
Dalam perkembangan nya, muncul banyak varian dari bahasa  pemrograman C. Untuk menjaga kompatibilitas dan fleksibilitas nya, lembaga standarisasi ANSI (American National Standards Institute) menetapkan standar unsur-unsur bahasa pemrograman C yang harus terdapat pada suatu varian dari bahasa pemrograman C. Versi standar ini dikenal dengan sebutan ANSI C. Beberapa varian bahasa pemrograman C yang dikenal antara lain Microsoft C, Microsoft Quick C, Borland Turbo C, Borland C, Symantec C, Run/C dan Lattice C. 
Bahasa pemrograman C merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi tetapi berorientasi pada sistem operasi komputer yang menggunakan operasi tingkat rendah (bahasa C dikembangkan bersama dengan sistem operasi UNIX, bahkan sistem operasi UNIX kemudian dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C) sehingga banyak yang mengelompokkan bahasa pemrograman C sebagai bahasa pemrograman tingkat menengah (bukan tingkat tinggi, bukan pula tingkat rendah).
Salah satu ciri khas dari bahasa pemrograman C adalah program nya terdiri fungsi-fungsi serta sering nya digunakan tipe data pointer. Berikut ini beberapa keunggulan Bahasa C:
·         Bahasa C dapat dijalankan hampir di semua jenis komputer.  
·         Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksibel untuk semua jenis komputer.
·         Bahasa hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci.  
·         Proses executable program bahasa C lebih cepat 
·         Dukungan pustaka yang banyak. 
·         Bahasa C adalah bahasa yang terstruktur 
·         Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah

Pengenalan Internet Of Things - Universitas Budi Luhur


Internet of  Things sering dikenal dengan singkatan IoT, pada era sekarang ini banyak perusahaan industri teknologi yang sedang mengembangkan konsep ini.
Menurut DewaWeb, Internet of Things (IoT) merupakan suatu konsep dimana objek tertentu punya kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari manusia ke perangkat komputer.
Dalam pengembangan IoT, perusahaan teknologi mempunyai tantangan yang besar yaitu bagaimana cara menyusun jaringan komunikasi sendiri untuk mengkonfigurasi IoT, dikarenakan IoT sangat perlu sistem keamanan yang cukup ketat, selain dari sisi keamanan tersebut IoT juga mempunyai tantangan dalam biaya, karena untuk pengembangan IoT memerlukan biaya yang cukup mahal, dan hal ini juga yang menyebabkan proses pembuatan dan pengembangan IoT gagal di tahap produksi.
Dalam proses pembentukan dan pengembangan  Internet of Things, dipengaruhi oleh beberapa unsur antara lain :
·         Kecerdasaan Buatan / Artificial Intelligence – IoT membuat hampir semua mesin yang tersedia menjadi “Smart”, jadi dalam proses pengembangan teknologi yang sudah ada dilakukan dengan cara pengumpulan data,  artificial intelligence algorithm, dan jaringan yang tersedia.
·         Konektivitas
·         Sensor – IoT ini menggunakan sensor agar mampu mendefinisikan instrumen, yang mengubah IoT dari jaringan standar dan cenderung pasif dalam perangkat, hingga menjadi suatu sistem aktif yang sanggup diintegrasikan ke dunia nyata sehari-hari kita.
·         Keterlibatan Aktif – IoT ini memperkenalkan paradigma baru bagi konten aktif, produk, maupun keterlibatan layanan.
·         Perangkat kecil – IoT memanfaatkan perangkat-perangkat kecil yang dibuat khusus ini agar menghasilkan ketepatan, skalabilitas, dan fleksibilitas yang baik.
Dalam era ini, penerapan IoT kita juga dapat rasakan dalam kehidupan sehari hari, seperti aplikasi di smartphone yang dapat menggunakan sistem tracker , yang dimana dalam aplikasi smartphone tersebut dapat memonitor posisi kendaraan / benda / smartphone yang dipasangkan / dijadikan alat tracker.Selain itu Internet of Things sering diidentifikasikan sebagai Radio Frequency Identification  atau yang sering disebut RFID, tidak hanya itu IoT juga dapat mencakup teknologi – teknologi nirkabel lain, maupun QR Code yang sering kita temukan dalam kehidupan sehari hari.

Referensi:


Dampak Implementasi 4.0 Dalam Berbagai Bidang - Universitas Budi Luhur


Revolusi industri 4.0 sedang terjadi diberbagai belahan dunia. Di era ini, sebagian pekerjaan bisa dilakukan dengan menggunakan alat-alat berbasis teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, mendorong perubahan dunia industri. Seperti saat revolusi industri pertama yang terjadi sekitar 1750-1850 terjadi perubahan secara besar-besaran diberbagai bidang. Mulai dari bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi.
Pada awalnya, semua aktivitas di dunia kerja masih menggunakan tenaga manusia. Dengan adanya revolusi industri, tenaga manusia pun dikurangi dan lebih banyak menggunakan teknologi. Tentunya revolusi industri bukanlah sebuah ancaman bagi para pekerja, tetapi ini adalah sebuah pembaruan sistem kerja yang lebih baik.
Industri 4.0 bukan hanya merevolusi proses manufaktur, tetapi juga berdampak kuat pada model globalisasi, dengan mengubah tenaga kerja dan meningkatkan kemudahan akses ke layanan.
Berikut Beberapa Dampak dari Implementasi Industri 4.0 :
·         Globalisasi : dengan meningkatnya perdagangan dan komunikasi, semakin banyak perusahaan memperluas jangkauan mereka di darat dan laut. Bahkan, rantai suplai manufaktur modern berpusat di sekitar globalisasi. Setiap hari, barang-barang dipindahkan ke seluruh dunia pada jalur pelayaran, ekspedisi kargo dan melalui udara. Kegiatan bisnis, termasuk outsourcing logistik, manajemen fasilitas, layanan profesional dan pemeliharaan, semua bisa menjadi proses internasional.
·         Mengaburkan Batasan : Di awal Industri 4.0, perusahaan menggunakan rantai pasokan dan jaringan data yang lebih kompleks di seluruh dunia dalam operasi mereka. Konektivitas fisik sedang diganti dengan peningkatan jumlah tautan digital – banyak yang disimpan di cloud. Kolaborasi internasional yang lebih besar lebih dimungkinkan daripada sebelumnya. Menggunakan perangkat lunak berbasis cloud, setiap anggota staf di lokasi geografis dapat berkontribusi untuk desain. Fungsi ini semakin banyak ditawarkan dalam perangkat lunak CAD (Computer Aided Design), membuat desain proses yang lebih kolaboratif. Namun, globalisasi tidak hanya memperbaiki proses desain. Bisnis bisa mendapatkan hasil maksimal dari talent pool mereka atau jaringan pemasok internasional menggunakan konektivitas digital, karena keahlian dapat ditawarkan dari jarak jauh dan secara real-time.
·         Kompetisi internasional : Peningkatan konektivitas berarti perusahaan kini harus kompetitif dalam skala global dan tidak dapat mengandalkan lokasi fisik mereka untuk memenangkan bisnis. Ini berarti bahwa perusahaan harus fokus pada memenuhi tuntutan konsumen yang selalu berubah. Menjaga produksi dan produksi yang fleksibel dan menggabungkan teknologi otomatis dapat mengurangi waktu produksi dan memungkinkan perusahaan untuk merespon lebih cepat, meningkatkan keunggulan kompetitif.


Komputer dan Mobile device - Pengantar Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur

Discovering Computers Enhanced Edition © 2017 
         

          Jenis Jenis Dari Komputer dan Mobile Device :
a.       Laptop, tablet, dan desktop
b.       Server dan terminal
Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan (service) tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Sedangkan terminal suatu terminal atau alat komputer yang digunakan oleh manusia yang hanya terdiri dari monitor dan keyboard.
c.       Smartphone, kamera digital, e-book, media player.
d.       Perangkat game
e.  Suatu komputer yang dimasukan ke dalam peralatan tertentu untuk melakukan satu atau beberapa fungsi spesifik saja. 
Contohnya : komputer di dalam lampu lalu lintas, router, dll.

Mobile computers adalah komputer pribadi portable, yang dirancang sehingga pengguna mudah membawa nya.
Komputer (PC) adalah komputer mobile atau desktop yang dapat melakukan semua input, proses, output, dan proses penyimpanan dengan sendirinya.
Laptop disebut komputer notebook yang memiliki bobot ringan dengan layar dan keyboard.
Tablet adalah ponsel yang ringan atau komputer yang memiliki layar sentuh.
Komputer genggam adalah sebuah komputer cukup kecil untuk muat di suatu tangan.
Desktop adalah komputer pribadi yang dirancang untuk berada dalam di mana semua komponennya muat pada satu tempat.


Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan (service) tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Rak server, blade server, tower server.

Virtualisasi adalah praktek berbagi atau penyatuan sumber daya komputasi, seperti server dan perangkat penyimpanan. Virtualisasi server menggunakan perangkat lunak untuk memungkinkan sebuah server fisik untuk meniru hardware dan komputasi kemampuan satu atau lebih server, yang dikenal sebagai server virtual

Mainframe adalah kelas tertinggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi yangrumit dalam waktu yang singkat.

Terminal adalah komputer, biasanya dengan kekuatan pemrosesan yang terbatas, yang memungkinkan pengguna untuk mengirim data ke dan / atau menerima informasi dari server, atau host komputer Sebuah thin client adalah terminal yang terlihat seperti desktop tetapi kemampuan terbatas dan komponen Sebagian besar toko ritel menggunakan terminal POS untuk pembelian catatan, kredit proses atau kartu debit, dan Update persediaan.


Cloud computing adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, di mana pengguna komputer diberikan hak akses (login). Ada 3 (tiga) model pengiriman (delivery) dalam komputasi awan: (1) Software as a Service (SaaS), (2) Platform as a Service (PaaS), dan (3) Infrastructure as a Service (IaaS). SaaS merupakan layanan untuk menggunakan aplikasi yang telah disediakan – penyedia layanan mengelola platform dan infrastruktur yang menjalankan aplikasi tersebut. PaaS merupakan layanan untuk menggunakan platform yang telah disediakan – pengembang fokus pada aplikasi yang dibuat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan platform. IaaS merupakan layanan untuk menggunakan infrastruktur yang telah disediakan.
Ada 4 (empat) model penyebaran (deployment) dalam komputasi awan: (1) public cloud, (2) private cloud, (3) hybrid cloud, dan (4) community cloud. Public cloud penggunaannya hampir sama dengan shared hosting, di mana dalam 1 (satu) server ada banyak pengguna. Private cloud hanya ada 1 (satu) pengguna dalam server. Hybrid cloud dapat digunakan untuk public atau private cloud. Sedangkan community cloud dapat digunakan bersama-sama oleh beberapa perusahaan yang memiliki kesamaan kepentingan. Model penyebaran komputasi awan kadang sering disebut sebagai cloud storage.

e-reader adalah perangkat mobile yang digunakan terutama untuk membaca e-buku dan publikasi digital lainnya.

Pengertian Embedded komputer menurut Wikipedia adalah suatu komputer yang dimasukan ke dalam peralatan tertentu untuk melakukan satu atau beberapa fungsi spesifik saja. Lawannya adalah PC (personal computer) yang dapat melakukan fungsi-fungsi umum. Embedded komputer tidak berbentuk seperti “komputer” yang kita kenal, mungkin hanya berupa sepotong chips. Contoh nya : komputer di dalam lampu lalu lintas, router, dll.


Embedded Computer adalah sistem komputer yang di desain untuk melakukan fungsi spesifik dan ditanamkan pada suatu sistem yang lebih besar.
Embedded Computer : Embedded Computer( komputer benam) memiliki fungsi spesifik untuk mendukung kerja suatu alat. Embedded Computer tertanam sebagai bagian dari perangkat lain. Sebaliknya, komputer dengan fungsi, seperti komputer pribadi (PC), dirancang fleksibel dan dapat memenuhi berbagai kebutuhan pengguna. Embedded Computer banyak digunakan pada perangkat-perangkat elektronik saat ini.


Port adalah titik di mana perangkat periferal menempel atau berkomunikasi dengan komputer atau perangkat seluler sehingga perangkat periferal dapat mengirim data ke atau menerima informasi dari komputer atau perangkat seluler

Konektor adalah bergabung dengan kabel ke port. Konektor di salah satu ujung kabel menempel ke port di komputer atau perangkat seluler, dan konektor di ujung kabel lainnya menempel ke port di perangkat periferal.
Port USB, kependekan dari port serial universal, dapat menghubungkan hingga 127 perangkat periferal yang berbeda bersama dengan satu konektor. menghubungkan komputer dan perangkat seluler ke perangkat periferal dengan kabel, beberapa perangkat periferal menggunakan teknologi komunikasi nirkabel. Contohnya Bluetooth, wi-fi, NFC.


Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan dan sekolah menggunakan berbagai langkah keamanan ; Kontrol akses fisik, Sistem alarm, Perangkat keamanan fisik, Aplikasi keamanan atau pelacakan perangkat, Membutuhkan identifikasi.

Perangkat keras dapat gagal karena berbagai alasan: perangkat keras yang menua; kejadian acak seperti masalah daya listrik; dan bahkan kesalahan dalam program atau aplikasi : Dibawah tegangan, Tegangan lebih atau lonjakan daya.

Pelindung lonjakan, juga disebut penekan lonjakan, menggunakan komponen listrik untuk memberikan aliran arus yang stabil dan meminimalkan kemungkinan tegangan lebih mencapai komputer dan peralatan elektronik lainnya.

Uninterruptible power supply (UPS) adalah perangkat yang mengandung sirkuit perlindungan lonjakan arus dan satu atau lebih baterai yang dapat menyediakan daya selama listrik sementara atau permanen hilang.











Tuesday, September 17, 2019

Menghubungkan dan Berkomunikasi secara Online - Pengantar Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur

Discovering Computers Enhanced Edition © 2017 
Komunikasi online adalah proses penyampaian pesan yang dilakukan secara online, yang berarti terjadi dalam jaringan internet, dan biasanya dilakukan pada fasilitas serta media elektronik.

1. INTERNET
Internet adalah kumpulan jaringan yang menghubungkan jutaan bisnis, instansi pemerintah, lembaga pendidikan, dan individu

Sejarah Internet
Internet berasal sebagai ARPANET pada bulan September 1969 dan memiliki dua tujuan utama:
a. Mengizinkan para ilmuwan di fisik berbeda untuk dibagikan informasi dan pekerjaan bersama
b. Berfungsi bagian dari jaringan itu dinonaktifkan atau dihancurkan oleh bencana
1969 ARPANET menjadi fungsional
1984 ARPANET memiliki lebih dari 1.000 orang komputer ditautkan sebagai host
Sampai hari ini jutaan host trhubung ke internet
2. Cara Mengubungkan Ke Internet
Dengan koneksi kabel, komputer atau perangkat
secara fisik melekat melalui kabel ke perangkat komunikasi
Komputer tanpa perangkat komunikasi dapat menggunakan modem nirkabel atau komunikasi lain perangkat yang memungkinkan konektivitas nirkabel

Dari segi bentuk telekomunikasi dibagi menjadi dua bagian :
Fisik (wired)
Contohnya seperti : Cable Internet service, DSL (digital subscriber line), Fiber to the Premises (FTTP)
Non Fisik (wireless)
Ccontohnya seperti : Wi-Fi, Broadband seluler, Satelit layanan internet,

hot spot adalah jaringan nirkabel yang menyediakan koneksi internet untuk komputer mobile dan perangkat
penyedia layanan internet(ISP) Adalah bisnis yang menyediakan akses ke Internet gratis atau untuk berbayar
Bandwidth merupakan jumlah data yang dikirimkan melalui jaringan
– Megabyte (MB)
– Gigabyte (GB)
alamat IP adalah urutan angka yang secara unik mengidentifikasi setiap perangkat yang terhubung ke Internet
domain adalah nama berbasis teks yang sesuai dengan alamat IP
DNS server menerjemahkan nama domain ke alamat IP yang terkait

Tabel Top Level Domain :

3. World Wide Web
World Wide Web adalah nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser.
situs web adalah kumpulan halaman Web yang terkait dan asosiasi item
web server adalah komputer yang memberikan halaman web yang diminta ke komputer
Web 2.0 mengacu pada website yang menyediakan  sarana bagi pengguna untuk berbagi informasi pribadi, memungkinkan pengguna untuk memodifikasi konten website, dan memberikan aplikasi melalui browser
Browser adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk mengakses dan melihat halaman web pada komputer.
halaman web memiliki alamat yang unik, yang disebut alamat web atau URL.
aplikasi web adalah sebuah aplikasi yang disimpan pada web server yang di akses melalui browser
aplikasi web host biasanya menyediakan penyimpanan untuk data pengguna dan informasi di server, yang dikenal sebagai penyimpanan awal.

4. Jenis Website
Jenis website berdasarkan fungsinya :
Blog atau website pribadi
Ecommerce atau toko online
Website perusahaan
Organisasi atau instansi pemerintah
Media sharing
Website berita
Pada dasarnya ada enam tahapan membuat website, yaitu :
Definisikan tujuan proyek
Penelitian dan perencanaan
Merancang desain
Pengembangan
Launching
Pemeliharaan

5. Digital Media
grafis adalah representasi visual dari nontext informasi. Format grafis termasuk BMP, GIF, JPEG, PNG, dan TIFF.
Infographic adalah representasi visual data dan informasi, yang dirancang untuk berkomunikasi dengan cepat, menyederhanakan konsep-konsep yang kompleks, atau pola tren .
Animasi adalah munculnya gerakan dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar diam secara berurutan.
Audio mencakup musik, pidato, atau suara lainnya
Video terdiri dari gambar yang ditampilkan dalam gerak. virtual reality (VR) Adalah penggunaan komputer untuk mensimulasikan lingkungan nyata atau membayangkan yang muncul sebagai tiga dimensi ruang.

6. Layanan Internet Lainnya
Surel adalah transmisi pesan dan file melalui jaringan komputer
Sebuah program email memungkinkan untuk membuat, mengirim, menerima, forward, toko, cetak, dan menghapus pesan email
Pesan singkat layanan memberitahu satu atau lebih kontak secara ecara online dan kemudian memungkinkan untuk bertukar pesan atau file atau bergabung dengan chat room pribadi dengan mereka.
VoIP (Voice over IP) memungkinkan pengguna untuk berbicara dengan pengguna lain melalui koneksi internet mereka
FTP (File Transfer Protocol) merupakan standar internet yang memungkinkan berkas upload dan download ke dan dari komputer lain di Internet.

7. Netiqutte
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.