Catatan Dan Sharing Information

Tuesday, September 17, 2019

Memperkenalkan Teknologi Dimasa Kini - Pengantar Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur

Discovering Computers Enhanced Edition © 2017 


MEMPERKENALKAN TEKNOLOGI DIMASA KINI

Komputer adalah perangkat elektronik yang beroperasi di bawah kendali dan intruksi yg tersimpan di sebuah memori, yang dapat menerima data (input), memproses data sesuai aturan, menghasilkan informasi (output, dan menyimpan informasi untuk penggunaan masa depan.
INPUT – PROSES – OUTPUT
1.         Data dan Informasi
Siklus pengolahan Informasi :
a.       Data (Input)
b.       Penyimpanan / Proses
c.       Informasi (Output)
Perangkat Informasi :
-          Keyboard : memasukan data dan intruksi ke dalam computer
-          Pointing device : perangkat input untuk mengendalikan kecil di layer disebut pointer.
-          Scanner : perangkat input untuk mengubah teks / gambar yang tecetak menjadi bentuk yang dapat di proses oleh computer
-          Output device : komponen perangkat keras yang menyampaikan informasi dari komputer kepada satu orang atau lebih.
-          Printer adalah perangkat output yang menghasilkan teks dan grafik pada media fisik, seperti kertas atau bahan lainnya.
-          Display adalah perangkat output yang secara visual menyampaikan informasi teks, grafik, dan video
-          Speakers  untuk mendengar audio seperti musik, suara, dan suara lainnya.
-          Memori komponen elektronik yang menyimpan instruksi  untuk dieksekusi dan data yang dibutuhkan oleh instruksi tersebut
-          Computer menyimpan data, instruksi, dan informasi pada media penyimpanan. mencatat (menulis) dan / atau mengambil (membaca) item ke dan dari media penyimpanan.

Macam-macam Penyimpanan Data :
-        Hard disk
-        Memori card
-        USB Flash disk
-        SSD
-        Optical disk
-        Cloude penyimpanan
2.       WEB
-          World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.
-          web terdiri dari kumpulan dokumen elektronik di seluruh dunia, yang masing-masing disebut webpage.
-          website adalah kumpulan webpage terkait
-          web server adalah komputer yang mengirimkan laman web yang diminta ke komputer Anda

Contoh Website :



-          Internet adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan jutaan bisnis, instansi pemerintah, institusi pendidikan, dan individu.
-          Browser adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna dengan koneksi Internet mengakses dan melihat halaman Web pada komputer atau perangkat mobile

Contoh Browser :


-          Search engine adalah perangkat lunak yang menemukan situs web, halaman web, gambar, video, berita, peta, dan informasi lainnya yang terkait dengan topik tertentu

Contoh Search Engine :


-          Online social network mendorong anggota untuk berbagi minat, gagasan, cerita, foto, musik, dan video mereka dengan pengguna terdaftar lainnya.

Contoh Sosial Media :


3.       KESELAMATAN DAN KEAMANAN DIGITAL
Resiko keamanan digital adalah setiap kejadian atau tindakan yang dapat menyebabkan hilangnya atau kerusakan pada perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, atau kemampuan perangkat keras komputer. 
Setiap tindakan ilegal yang melibatkan penggunaan komputer atau perangkat terkait umumnya disebut sebagai kejahatan komputer. Cybercrime adalah tindakan ilegal berbasis online atau berbasis internet. Penting bahwa pengguna melindungi komputer dan perangkat seluler mereka.

Kejahatan pada computer contohnya seperti ;
-          Virus dan Malware
-          Data pribadi
-          Kesehatan
-          Lingkungan
Green computing melibatkan pengurangan listrik yang dikonsumsi dan limbah lingkungan yang dihasilkan saat menggunakan computer
Strategi Meliputi :
§  Mendaur ulang
§  Menggunakan perangkat hemat energi dan hemat energi
§  Mengatur proses pembuatan
§  Memperpanjang umur komputer
§  Segera menyumbangkan atau membuang komputer dengan benar

4.       PROGRAM APLIKASI
Program Aplikasi adalah software atau perangkat lunak komputer yang dibuat untuk melakukan tugas tertentu.Jika sistem operasi komputer (misalnya Windows) berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu bisa kita tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi komputer untuk melakukan tugas-tugas yang lebih spesifik.
-          Software, biasa disebut program, memberitahu komputer tugas apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara melakukannya
-          Menginstal sebuah program adalah proses menyiapkan program untuk bekerja dengan komputer, perangkat mobile, printer, dan / atau perangkat keras lainnya. Setelah terinstal, Anda bisa menjalankan program sehingga Anda bisa berinteraksi dengannya. Anda berinteraksi dengan sebuah program melalui antarmuka penggunanya.
-          software developer, biasa disebut developer atau programmer, adalah seseorang yang mengembangkan program dan aplikasi atau menulis instruksi yang mengarahkan komputer atau perangkat mobile untuk mengolah data menjadi informasi


5.       KOMUNIKASI DAN JARINGAN
Jaringan Teknologi Komunikasi adalah serangkaian interkoneksi antar teknologi yang saling berhubungan satu dan lainnya. Perkembangan teknologi kian pesat. Dalam setiap hal yang dilakukan oleh tiap orang, akan sangat berhubungan dengan teknologi.

Seperti :


-          Chat rooms
-          Email
-          Fax
-          FTP
-          GPS
-          Instant messaging
-          Internet
-          Newsgroups
-          RSS
-          Videoconference
-          Voice mail
-          VoIP
-          Wireless Internet access points
-          Wireless messaging services

a.       Perangkat Komunikasi adalah perangkat keras yang mampu mentransfer barang dari komputer dan perangkat ke media transmisi dan sebaliknya


Contoh teknologi komunikasi nirkabel meliputi:
-          Wi-Fi
-          Bluetooth
-          Cellular radio
b.       network adalah kumpulan komputer dan perangkat yang saling terhubung, seringkali tanpa kabel, melalui perangkat komunikasi dan media transmisi.

Network terbagi 2 :
1.       Home Network
-          Terhubung dengan internet
-          Bagikan kecepatan tinggi tunggal koneksi internet
-          Akses foto, musik, video, dan konten lainnya
-          Bagikan perangkat
-          Mainkan game multi-pemain
-          Hubungkan konsol game ke Internet
-          Berlangganan dan gunakan VoIP
-          Berinteraksi dengan perangkat lain di rumah Pintar

2.       Jaringan Bisnis
-          Memfasilitasi komunikasi
-          Bagikan perangkat keras
-          Bagikan data, informasi, dan perangkat lunak

6.       PENGGUNA TEKNOLOGI
-          Education
-          Government
-          Finance
-          Retail
-          Entertainment
-          Health Care
-          Science
-          Travel
-          Publishing
-          Manufacturing


Friday, September 13, 2019

Komentar Dalam C++ - Universitas Budi Luhur

KOMENTAR DALAM C++

Tidak hanya pada bahsa pemrograman C++ yang menyediakan fitur Comment (Komentar), hampir di setiap bahasa pemrograman menyediakan fitur Comment. Semua karakter yang tergolong dalam komentar tidak akan dibaca oleh CPU, dan tidak dilaksanakan sebagai peritah oleh CPU atau dengan nama lain akan diabaikan.

Komentar dalam kode program biasanya digunakan oleh para programmer untuk memberi tanda atau keterangan pada kode program yang dia kembangkan, agar mudah dibaca, dipahami dan dimengerti terutama untuk programmer lainya jika kita sedang bekerja dalam suatu team, karena tidak semua programmer mempunyai jalan pikiran yang sama dalam pembuatan algoritma, hal ini sangat beguna untuk memberitahu dengan menggunakan bahasa manusia dan mempermudahkan pada orang untuk mempelajari apa yang ada di dalam kode program yang telah kita tulis.



C++ menyediakan dua macam fitur komentar yaitu single-line dan multi-line. kedua cara tersebut bisa kita gunakan dan tidak akan mempengaruhi jalanya program, atau dengan kata lain yaitu CPU akan mengabaikan semua karakter dalam bentuk komentar yang anda buat.

Single-line : dengan tanda //
Cara komentar diatas akan membuat semua karakter setelah tanda // dan hanya di baris itu akan berlaku menjadi komentar. Biasanya cara ini digunakan untuk menandai atau memberi keterangan pada kode di baris itu.

Contoh Penulisan

std::cout<<”BelajarC++”<<std::endl;  //ini komentar. pernyataan di samping akan mencetak “BelajarC++” di layar.

Atau

//ini komentar, pernyataan di bawah akan mencetak “BelajarC++” di layar.
std::cout<<”BelajarC++”<<std::endl;

Contoh Program
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
    //cetak "belajarcpp"
    cout<<"belajarcpp"<<endl; //Komentar
    //Komentar
    return 0;
} //akhir

Multi-line : diapit oleh /* dan */
Merupakan fitur komentar yang diturunkan oleh Bahasa Pemrograman C, cara di atas akan membuat semua karakter di antara tanda /* dan */ akan berlaku sebagai komentar. Jika cara single line tidak cukup untuk memberi keterangan (komentar) yang membutuhkan berbaris-baris atau membuat komentar menggunakan break line agar mudah untuk di baca, maka kita dapat menggunakan cara komentar multi-line.

Contoh Penulisan :

/*komentar anda, 1 baris */
/*komentar anda untuk 4 baris
baris 2
baris 3
baris 4*/

Contoh Program

#include <iostream>
using namespace std;

/* program ini adalah contoh program penggunaan fitur komentar multi line.
meskipun anda menulis sebanyak mungkin di dalam fitur komentar ini
kompiler akan mengabaikan semua karakter di dalam komentar.
Komentar multi line akan berakhir sampai tanda */

int main(){
    cout<<"belajarcpp"<<endl;
    return 0;
} //akhir

Fitur komentar biasanya juga digunakan untuk menandai pernyataan dari algoritma yang bermasalah, Menghilangkan sementara pernyataan dari dalam baris eksekusi kompilator agar tidak dibaca oleh kompilator. Kadang hal ini berguna untuk menghilangkan sementara pernyataan bermasalah, agar dapat diperbaiki lain waktu dan membuat program masih tetap berjalan dengan baik tanpa pernyataan itu.

Dalam artikel berikutnya penulis akan sering menggunakan fitur komentar di dalam contoh kode program untuk mempermudah penulis menjelaskan dan juga mempermudah anda membaca contoh program.

Pernyataan Break - Universitas Budi Luhur

PERNYATAAN BREAK

Pernyataan BREAK adalah pernyataan lompatan yang dapat mengandalikan aliran pengeksekusian CPU. BREAK merupakan keyword berfungsi untuk membuat CPU melompat keluar dari pernyataan pengulangan atau pernyataan SWITCH. Dan BREAK hanya dapat digunakan dalam pernyataan pengulangan dan pernyataan SWITCH.

Bentuk Penulisan :
break;

Break lebih tepatnya digunakan untuk menghentikan suatu pernyataan pengulangan atau pernyataan SWITCH. Ketika CPU bertemu dengan pernaytaan beak di dalam suatu pernyataan pengulangan atau SWITCH CPU akan langsung berhenti untuk mengeksekusi Pernyataan pengulangan tersebut dan kembali ke baris eksekusi di luar dan di bawah dari keseluruhan pernyataan tersebut.

Break sangat berguna untuk menghentikan pernyataan pengulangan, berdasarkan kondisi apa yang diinginkan. Break dapat meningkatkan keamanan dan mengatasi masalah pada program, sebagai contoh adalah terjadinya pengulangan tak diinginkan oleh programmer atau pengguna, maka break dapat menghentikanya.

Contoh Program :
#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
    int jumlah=0;
    cout<<"Jumlah : ";cin>>jumlah;
    for(int i = 1; i<=jumlah; i++){
        if (i > 50) break;
        cout<<i<<endl;
    }
    return 0;
}

Di atas adalah contoh program penggunaan BREAK pada pernyataan pengulangan for, BREAK juga bisa digunakan pada pernyataan pengulangan lainya. pada program di atas, Program meminta pengguna untuk memberikan angka sebagai jumlah pengulagan. Dan di dalam pernyataan pengulangan terdapat pernyataan BREAK yang berada pada pernyataan penyeleksian if. Break pada program di atas untuk memberikan batas berapa jumlah minimal pengulangan harus terjadi.

Jika pembaca mengikuti pembelajaran pada belajarcpp.com. jika anda ingat bahwa pernyataan BREAK juga digunakan pada pernyataan SWITCH dan juga memiliki fungsi yang sama yaitu untuk menghentikan pengeksekusian pernyataan switch.

Untuk pernyataan penyeleksian BREAK hanya dapat digunakan pada pernyataan penyeleksian SWITCH.

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
    int jumlah=0;
    cout<<"Jumlah : ";cin>>jumlah;
    switch(jumlah){
    case 1 :
        cout<<"Nomer tersedia.";
        break ;
    case 2:
        cout<<"Nomer tersedia.";
        break;
    default :
        cout<<"Nomer tidak tersedia.";
        break;
    }

    return 0;
}

Dengan pernyataan BREAK pada pernyataan SWITCH berfungsi untuk menghentikan pernyataan SWITCH setelah CPU menyelesaikan mengeksekusi pernyataan sebagai perintah pada label case tertentu. Jika tidak menggunakan pernyataan BREAK maka akan mengeksekusi apapun pada baris selanjutnya meskpun pernyataan sebagai perintah termasuk dalam label case lain.

Thursday, July 19, 2018

Teori Kejuruan - Dasar Komputer Jaringan

titile

Assalamualaikum Wr. Wb
Kali ini saya akan membuat rangkuman tentang Teori Kejuruan TKJ (Teknik Komputer Jaringan) – Dasar Komputer Jaringan untuk persiapan UNBK nantinya, semoga materi ini bisa bermanfaat untuk kita semua.

Dasar Komputer Jaringan

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
INPUT DEVICE
Alat input adalah perangkat masukan yang memberikan perintah langsung kepada perangkat output(keluaran) pada komputer untuk memberikan sebuah data atau informasi yang dibutuhkan oleh user.

1. Keyboard


Keyboard merupakan perangkat input(masukan) pada komputer yang berfungsi untuk memasukkan data  berupa huruf A s/d Z, angka 1 s/d 0 serta simbol-simbol tertentu seperti titik, koma, titik dua, tanda kutip dan lain sebagainya.
    
2. Mouse


Mouse merupakan sebuah alat masukan(input) yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor. alat ini sangat berguna untuk sistem operasi yang berbasis grafis.
    
3. Scanner 


Scanner merupakan alat input yang memiliki fungsi hampir sama seperti mesin fotocopy dengan prosesnya penggunaannya mencopy data objek lalu di pindahkan kedalam memori yang dapat dilihat hasilnya pada layar monitor.

4. Joystick


Joystick merupakan alat masukan yang di gunakan untuk memasukkan perintah kepada pemain dalam sebuah permainan pada komputer
           
5. WebCam

WebCam merupakan sebutan bagi kamera real time yang gambarnya bisa di akses melalui WWW (World Wide Web), program instant messaging atau aplikasi video call yang dapat memasukkan hasil data dan dibentuk dalam format digital.

6. CD ROM / DVD ROM


CD ROM / DVD ROM merupakan perangkat masukan yang berfungsi untuk membaca data atau program data media penyimpanan data CD / DVD.

7. Flashdisk


Flashdisk merupakan alat input (masukan) yang digunakan untuk menyimpan data dengan ukuran tertentu.

8. CD (Compact Disk)

CD (Compact Disk) merupakan alat masukan yang digunakan untuk penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik dari bahan plastik.

OUTPUT DEVICE


Output Device atau biasa disebut dengan perangkat keluaran adalah perangkat yang berguna untuk menampilkan pengeluaran sebagai hasil pengolahan data. Berikut adalah macam-macam alat output (keluaran) pada komputer.
     
Macam-macam alat output pada komputer.


1. Monitor


Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk mengeluarkan hasil   pemerosesan
yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh user.

2. Printer


Printer merupakan perangkat keras keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar / foto dan tulisan pada media kertas.

3. Projector


Projector merupakanperangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.


4. VGA (Video Graphic Adapter)


VGA (Video Graphic Adapter) merupakan sebuah alat yang berfungsi untuk mengubah informasi output dan prosesor menjadi balik sinyal yang terkirim melalui kabel ke monitor.


5. Network Card


Network Card merupakan jenis perangkat keras yang digunakan sebagai jembatan penghubung antara komputer server dengan komputer client.
         
6.  Speaker


Speaker merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.

7. Cutting Plootter

      

Plotter merupakan Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran besar, sebesar gambar arsitektur dan engineering.

8. Headset (Headphones)


Headset merupakan gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP.

OSI LAYER

7. Application Layer
Lapisan ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dengan layanan jaringan.
Contoh :
Telnet, HTTP, FTP, WWW Browser, SMTP Gateway / Mail Client (eudora, outlook,dll..)

6. Presentation Layer
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
Contoh :
* format gambar: jpg, gif, png, dsb

5. Session Layer
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
Contoh device:
* NetBIOS
* Names Pipes
* Mail Slots
* RP

4. Transport Layer 
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.
Contoh :
* TCP
* UDP
* SPX

3. Network layer 
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket data.
Contoh Device :
* Brouter
* Router
* Frame Relay Device
* ATM Switch
* Advanced Cable Tester

2. Data-link layer 
Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame.
Contoh Device :
* Bridge
* Switch
* ISDN Router
* Intelligent Hub
* NIC
* Advanced Cable Tester

1. Physical layer 
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan.
Contoh device:
* Repeater
* Multiplexer
* Hubs(Passive and Active)
* TDR
* Oscilloscope
* Amplifier

PROTOKOL JARINGAN

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer.

1. HTTP (HyperText Transfer Protocol) 
Adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

2. FTP (File Transfer Protocol)
Adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP.

3. Mailto
Protokol mailto digunakan untuk mengirim email melalu jaringan internet.

4. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

5. UDP (User Datagram Protocol)
Adalah TCP yang connectionless. Hal ini berarti bahwa suatu paket yang dikirim melalui jaringan dan mencapai komputer lain tanpa membuat suatu koneksi. Sehingga dalam perjalanan ke tujuan paket dapat hilang karena tidak ada koneksi langsung antara kedua host, jadi UDP sifatnya tidak realibel, tetapi UDP adalah lebih cepat dari pada TCP karena tidak membutuhkan koneksi langsung.

6. PPP (Point to Point)
adalah sebuah protokol enkapsulasi paketjaringan yang banyak digunakan pada wide area network(WAN). Protokol ini merupakan standar industri yang berjalan pada lapisan data-link dan dikembangkan pada awal tahun 1990-an sebagai respons terhadap masalah-masalah yang terjadi pada protokol Serial Line Internet Protocol (SLIP), yang hanya mendukung pengalamatan IP statis kepada para kliennya. Dibandingkan dengan pendahulunya (SLIP), PPP jauh lebih baik, mengingat kerja protokol ini lebih cepat, menawarkan koreksi kesalahan, dan negosiasi sesi secara dinamis tanpa adanya intervensi dari pengguna. Selain itu, protokol ini juga mendukung banyak protokol-protokol jaringan secara simultan.

7. SLIP (Serial Line Internet Protocol)
merupakan sebuah protokol yang memungkinkan pemindahan data IP melalui saluran telepon. Alat bantu lainnya dalam SLIP adalah PPP yang mendeteksi kesalahan dan konfigurasi. Sistem ini memerlukan satu komputer server sebagai penampungnya, dan secara perlahan-lahan akan digantikan oleh standar PPP yang memiliki kecepatan proses lebih tinggi.

8. ICMP (Internet Control Message Protocol)
adalah salah satu protokol inti dari keluarga protokol internet. ICMP utamanya digunakan oleh sistem operasi komputer jaringan untuk mengirim pesan kesalahan yang menyatakan, sebagai contoh, bahwa komputer tujuan tidak bisa dijangkau. ICMP berbeda tujuan dengan TCP dan UDP dalam hal ICMP tidak digunakan secara langsung oleh aplikasi jaringan milik pengguna. salah satu pengecualian adalah aplikasi ping yang mengirim pesan ICMP Echo Request (dan menerima Echo Reply) untuk menentukan apakah komputer tujuan dapat dijangkau dan berapa lama paket yang dikirimkan dibalas oleh komputer tujuan.

9. POP3 (Post Office Protocol version 3)
adalah protokol yang digunakan untuk mengambil surat elektronik (email) dari serveremail. Protokol ini erat hubungannya dengan protokol SMTPdimana protokol SMTP berguna untuk mengirim surat elektronik dari komputer pengirim ke server. Protokol POP3 dibuat karena desain dari sistem surat elektronik yang mengharuskan adanya server surat elektronik yang menampung surat eletronik untuk sementara sampai surat elektronik tersebut diambil oleh penerima yang berhak. Kehadiran server surat elektronik ini disebabkan kenyataan hanya sebagian kecil dari komputer penerima surat elektronik yang terus-menerus melakukan koneksi ke jaringan internet. Protokol ini dispesifikasikan pada RFC 1939.

10. IMAP (Internet Message Access Protocol).
Protokol ini sama dengan protokol POP (sama-sama protokol untuk nge download email), kelebihan protokol ini dibandingkan dengan POP, IMAP memungkinkan email tetap berada di mail server. Identitas protokolnya port 143.


11. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol).
Protokol ini digunakan untuk pengiriman email dengan menggunakan aplikasi email client (outlook express, eudora, thunderbird), dengan identitas port 25.

12. HTTPS (HyperText Transport Protocol Secure)
memiliki pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS memberi tambahan Secure Socket Layer(SSL). Umumnya website yang menggunakan HTTPS ini adalah website yang memiliki tingkat kerawanan tinggi yang berhubungan dengan masalah keuangan dan privacy dari pelanggannya seperti website perbankan dan investasi.

13. SSH (Secure Shell Hosting)
adalah aplikasi pengganti remote login seperti telnet, rsh, dan rlogin, yang jauh lebih aman. Dikembangkan pertamakali oleh OpenBSD project dan kemudian versi rilis p (port) di-manage oleh team porting ke sistem operasi lainnya, termasuk sistem operasi Linux. Fungsi utama aplikasi ini adalah untuk mengakses mesin secara remote. Bentuk akses remote yang bisa diperoleh adalah akses pada mode teks maupun mode grafis/X apabila konfigurasinya mengijinkan. scp yang merupakan anggota keluarga ssh adalah aplikasi pengganti rcp yang aman, keluarga lainnya adalah sftp yang dapat digunakan sebagai pengganti ftp.

14. SSL (Secure Socket Layer)
adalah Protokol berlapis. Dalam tiap lapisannya, sebuah data terdiri dari panjang, deskripsi dan isi. SSL mengambil data untuk dikirimkan, dipecahkan kedalam blok-blok yang teratur, kemudian dikompres jika perlu, menerapkan MAC, dienkripsi, dan hasilnya dikirimkan. Di tempat tujuan, data didekripsi, verifikasi, dekompres, dan disusun kembali.

KEBUTUHAN BANDWITH




Bandwidth adalah banyaknya kapasitas maksimum dari suatu jalur komunikasi yang dipakai untuk mentransfer data dalam hitungan detik
Bandwidth seperti diungkapkan di atas adalah kemampuan maksimum dari pipa untuk mengalirkan data dalam waktu satu detik

Bandwidth terbagi menjadi 2 yaitu:

1.Bandwidth Digital adalah jumlah atau volume suatu data (dalam satuan bit per detik/bps)yang dapat dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi tanpa adanya distorsi.

2.Bandwidth Analog merupakan perbedaan antara frekuensi terendah dan frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam satuan Hz (hertz) yang dapat menentukan banyaknya informasi yang dapat ditransmisikan dalam suatu saat.

Troughput adalah bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu dan pada kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk mendownload suatu file dengan ukuran tertentu.
contoh: jika anda mempunyai bandwidth 1 mb tetap kemudian dipakai lagi oleh orang lain maka kecepatan banwidth akan menurun itulah yang dinamakan Troughput

Kebutuhan bandwidth dalam jaringan: Agar penggunaan bandwidth efektif, klien harus mengetahui kebutuhan layanan untuk dirinya, sehingga dapat menghitung total bandwidth yang dibutuhkan. Semakin besar bandwidth yang digunakan semakin besar pembayaran bulanan pada ISP

Keragaman kebutuhan bandwith sesuai kebutuhan
misal smk nu maarif mempunyai  2 ruang lab. Komputer yang terhubung untuk browsing (tidak digunakan untuk download). Hitung kebutuhan bandwidth secara ideal.

Analisa kebutuhan bandwidth
1. Penggunaan internet di sekolah banyak digunakan untuk layanan web atau browsing. Layanan web membutuhkan bandwidth minimal 128 Kbps.
2. Lab. Komputer 2 ruangan, masing-masing 40 komputer. Total komputer adalah 40 * 2 = 80 komputer.
3. Kebutuhan bandwidth adalah 128 Kbps * 80 10240 Kbps.

Kebutuhan Bandwidth dalam JaringanAda dua langkah dasar dalam menghitung bandwidth:

1.Menentukan jumlah bandwidth jaringan yang sudah ada.
2.Menentukan penggunaan rata-rata aplikasi tertentu.

Kedua langkah ini harus dinyatakan dalam Bps. Jika jaringan Anda dalah GbE (Gigabyte Ethernet), berarti tersedia 125,000,000 Bps. Ini dihitung dengan mengambil 1000 Mbps (untuk jaringan Gigabit); yang setara dengan 1 milyar (1,000,000,000) bps dan membaginya dengan 8 untuk mendapatkan byte.

(1,000,000,000 bps / 8 = 125,000,000 Bps)

BIOS 

BIOS (Basic Input Output System), merupakan perangkat lunak komputer yang berfungsi mengatur seluruh konfigurasi sistem komputer saat pertamakali dijalankan, adapun hal yang dilakukan oleh BIOS antara lain :
  • Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras (dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)
  • Memuat dan menjalankan sistem operasi
  • Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer)
  • Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan perangkat keras dengan menggunakan BIOS Runtime Services.
Saat pertamakali komputer dinyalakan sebenarnya komputer melakukan pengecekan terlebih dahulu yang biasa disebut POST BIOS (Power On Self Test), Proses ini berjalan singkat, sesaat sebelum komputer booting memuat ( load ) sistem operasi Windows. Proses POST (umumnya) akan muncul dilayar seperti  gambar  ini.

POST BIOS

Setiap Komputer memiliki tampilan POST BIOS yang berbeda , tergantung jenis BIOS yang digunakan pada motherboard. Kadang POST BIOS ini tidak muncul di layar, tetapi diganti logo merek komputer. Dengan men-desable tampilan logo (dari dalam BIOS ), maka POST BIOS akan tampil di layar.

Komponen BIOS

BIOS tersusun dari beberapa bagian/komponen.
  • BIOS Setup, program untuk merubah konfigurasi dasar komputer, yang terdiri dari bermacam menu yang kadang cukup rumit untuk mengaksesnya. Pelajari buku manualnya.
  • Driver, ini adalah software untuk hardware dasar mis. Keyboard, video adapter, processor, harddisk dll.agar bisa berfungsi dalam mode DOS.
  • Bootstraper,  agar komputer dapat menjalankan proses booting ke dalam OS yang ter install dalam komputer.

Tempat Penyimpanan BIOS

Program BIOS disimpan di dalam chip ROM(Read Only Memmory), untuk komputer modern sekarang rata-rata menggunakan FlashROM yang dapat di Update menggunakan software Flash BIOS Programmer.
  • Hasil setting BIOS akan disimpan dalam chip CMOS RAM yang memerlukan daya listrik, dan jika aliran listrik ke CMOS putus maka isi nya kan hilang dan kembali ke setting standar BIOS. Daya linstrik untuk CMOS disediakan oleh sebuah battery litium seri CR2032.
  • Jika battery ini rusak atau dilepas, aliran daya terputus, maka BIOS akan menampilkan pesan “ CMOS Checksum Error“. Setelah aliran daya tersedia, kita harus men-setting ulang konfigurasi BIOS nya.
  • CMOS = Complementary Metal Oxide Semiconductor.
Bios dapat direset dengan cara di copot baterry CMOS nya dan juga mereset di pengaturannya.

STANDAR KOMUNIKASI DATA


Organisasi Standar Teknologi Komunikasi dan Data Internasional

Berikut ini berbagai Badan atau Organisasi yang menangani standarisasi Teknologi Komunikasi Data International.

Badan Standard Eropa
  • ETSIEuropean Telecommunications Standards Institute > Suatu badan independent yang menetapkan standard untuk komunitas Eropa, Contoh : standard GSM
  • CEN/CENELEC: European Committee for Electrotechnical Standardization/European Committee for Standardization > Badan standardisasi teknologi informasi
  • CEPTConférence Européenne des Administrations des Postes et des Telecommunications > Sebelum ada ETSI, melakukan pekerjaan yang dilakukan ETSI
Badan Standard Amerika
  • IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers > Asosiasi engineer elektro internasional, Contoh standard : LAN
  • EIA: Electronic Industries Association > Organisasi pabrik perangkat elektronika Amerika, Contoh standar: RS232
  • FCC: Federal Communications Commission > Badan regulasi pemerintah Amerika
  • TIATelecommunications Industry Association> Bertugas mengadaptasi standard dunia ke dalam lingkungan Amerika
Organisasi Global

1. ITU International Telecommunication Union > Badan khusus PBB yang bertanggung jawab di dalam bidang telekomunikasi

Dibagi ke dalam dua badan standard:
> ITU-T (huruf T berasal dari kata telekomunikasi)
Berasal dari CCITT (Comité Consultatif International de Télégraphique et Téléphonique, atau International Telegraph and Telephone Consultative Committee) Mempublikasikan rekomendasi untuk jaringan telekomunikasi publik

> ITU-R (huruf R berasal dari kata radio)
Berasal dari CCIR (Comité Consultatif International des Radiocommunications atau International Radio Consultative Committee) Mempublikasikan rekomendasi yang berhubungan dengan aspek-aspek radio seperti penggunaan frekunsi di seleuruh dunia

2. ISO/IEC : The International Standards Organization/International Electrotechnical Commission
Organisasi standard bidang teknologi informasi
> ISO berperan dalam standard dan protokol komunikasi data
> IEC berperan di dalam standard yang meliputi aspek electromechanical (seperti konektor), lingkungan dan keselamatan

3. IETF: Internet Engineering Task Force > Bertanggung jawab terhadap arsitektur Internet dan Mengatu standardisasi protokol TCP/IP untuk Internet